魯迅先生說,悲劇,就是將有價值的東西毀滅給人看。

無論哪個年代,天才少年的離去,總是令人惋惜。

“胖貓”事件在熱搜掛了一周多,嬉笑怒罵者有之,謠言惑衆者有之,渾水摸魚者有之,衆說紛紜,好不熱鬧。有人說,斯人已逝,是非對錯爭破頭,也已經於事無補。

只是,面對悲劇,我們拒絕做毫無意義的示衆和看客,我們仍然選擇叩問自己的良知:誰在制造“胖貓”們?此時此地,是否有人聽見了成千上萬個“胖貓”發出的無聲的吶喊?


01

最大的情緒價值,是陪伴


“胖貓”事件中,“代練陪玩2年轉給女友51萬元”成爲輿論焦點。2年51萬,打工人都懂這是什么概念。

據統計,2023年,國內人均收入最高的城市是上海(港澳台除外),不過才8.5萬。何況胖貓才21歲,收入毫無疑問碾壓了大部分同齡人。

不過,賺錢歸賺錢,這份工作,大部分人都羨慕不來。

分开來講,代練、陪玩,本質是兩個截然不同的概念,所謂遊戲代練,簡單理解就是玩家花錢請人幫忙打遊戲。

從歷史來看,代練產業已在國內發展20多年,最早可追溯至2003年左右,在《傳奇》、《魔獸世界》等網遊的火爆下應運而生,隨着《英雄聯盟》等電競遊戲的普及不斷壯大。

“胖貓”事件最早在《王者榮耀》圈子裏發酵,據相關人士普及,這款遊戲的代練單價一般是20元,每年賺25萬,意味着全年無休每天接34單。

以每單25分鐘計算,全勝战績下,日均工作時長是14小時。

所以,遊戲代練,賺的是辛苦錢。辛苦錢花着才心疼,所以才有頓頓10塊錢的外賣,麥當勞成爲小小的奢望。至於任由戀人予取予求,那是另一回事了。

說回代練,這項產業發展至今,從最初C2C模式粗放式的單打獨鬥,到後來小規模化的代練工作室,再到如今B2C模式的平台化運營,商業模式愈發正規。

但歸根結底,“代練”屬於一項“黑色產業”。

從官方政策來看,這種行爲本質上是被禁止的。

原因很簡單,代練需要账號共享,隱私泄露的風險極大。

其次,遊戲內,代練對公平競爭體驗的破壞令無數玩家深惡痛絕,何況代練令未成年人防沉迷機制形同虛設,更加後患無窮。

《王者榮耀》官方公衆號就明確指出,“代練”行爲將受到3天—1年的封號懲罰。因此,其與“外掛”類似,均屬於作弊性質。

資料來源:《王者榮耀》官方公衆號

“遊戲陪玩”,則相對而言是更規範化的行業。

據艾瑞咨詢統計,早在2021年初,國內遊戲陪玩行業的市場規模就超過140億元,是遊戲產業鏈之下除電競、直播之外的第三賽道。

相比之下,陪玩是一項相對復雜的服務,代練更像是體力勞動。如果說玩家花錢找代練,买的是技術和時間。那么,花錢找陪玩,則傾向於購买“情緒價值”。

情緒價值,聽起來很玄,如今更是有被污名化的趨勢。

但簡而言之,所謂的情緒價值,無非是一種陪伴。


02

被商品化的社區


如果孤獨分等級,一個人打遊戲絕對排名不低。否則,無從解釋遊戲陪玩行業何以登堂入室,隱隱有成爲下一個風口的趨勢。

從野蠻生長到逐漸完成產業重構,陪玩行業擁有極大的空間和想象力。

2022年,人社部下屬中國人事科學研究院指導的《騰訊助力新職業與就業發展報告(2022)》發布,其中,“遊戲陪練師”正式被評估爲穩定期數字生態職業。該報告預計,遊戲陪玩將爲相關領域帶來約50萬—100萬的就業崗位。

職業不分貴賤,能解決就業便有存在的意義。

去年,人民網發文表示,“遊戲陪玩”是新就業形態下靈活就業的典型代表,爲解決就業難題,拓展更多元的就業形態作出貢獻。

有需求才有供給,百萬從業者湧入遊戲陪玩市場,前提是能獲得穩定收入。據了解,在國內,遊戲陪玩從業者月收入即可達3000元以上,頂薪陪玩更能月入超10萬。

當然,羊毛出在羊身上。調查顯示,國內陪玩行業用戶每月消費超過200元的人群佔比超過50%,人均消費達到453.6元/月。

根據《2023年中國遊戲產業報告》,2023年,國內遊戲用戶總數達到6.68億人。將近7億人的龐大群體,多么令人振奮的潛在市場規模,而聰明的人們早已嗅到商機。

資料來源:音數協遊戲工委

根據企查查數據,除去各種社交平台、直播平台內置的遊戲陪玩服務社區。目前,市場上僅專業提供遊戲陪玩服務的網絡平台就有將近20個品牌。

資本聞風湧入這一藍海。

2017年,騰訊系陪玩平台“暴雞電競”僅A輪融資就吸引到4500萬元;目前陪玩市場知名度最高的“比心”平台,天使輪和A輪融資的金額分別是5000萬元人民幣和數千萬美元。

政策扶持、資本看好,加上龐大的遊戲玩家群體源源不斷地同時提供需求和供給。但陪玩行業看起來前途一片明朗,卻也讓人愈發擔憂它“病態”的底色。

因爲本質上,陪玩是一劑解決孤獨的藥方。

它代替了本應由戶外活動、线下社交和熟人开黑形成的社會聯結,而人爲建造了另一個商品化、弱社交的社區,是典型的“孤獨經濟”

不止陪玩,現如今形形色色的线上陪聊、哄睡,乃至一條龍服務的寵物玩具、服裝、殯葬千億規模市場,都是“孤獨經濟”的不同表現形式。

人類本來是群居動物,中國人更是有愛熱鬧的傳統,何以淪落至此?


03

孤獨世紀裏的溫情


世界是一座巨大的孤島,你我是島上老死不相往來的居民。從留守兒童、獨居青年到空巢老人,孤獨仿佛絕不放過每一代人。

雖然反常識,卻是社會變遷的必然趨勢。

據民政部數據,從2018年到2021年,中國的“空巢青年”數量從7700萬激增至9200萬。以此推算,如今這個數字應該早已破億。

“空巢青年”,即單身獨居人士。2022年,中國的依法辦理結婚登記的數量是683.5萬對,比上年下降10.6%;依法辦理離婚手續的有287.9萬對,比上年增長1.4%。

種種跡象都在告訴我們,年輕人越來越不相信婚姻。但愛情也許會背叛你,快樂卻不會。

艾媒咨詢的數據顯示,單身群體在休闲娛樂領域投入的消費比例要比非單身群體高出近8個百分點,在生活日用領域的消費則要少上11個百分點。

單身群體是否更具消費潛力?毫無疑問,日本社會消費研究學者三浦展認爲,孤獨催生出體量龐大的“單身經濟”,本質是通過消費來建立社交體驗和社會聯系。

換句話說,越是孤獨的人群,越是渴望與他人建立聯系。對親密關系的向往和有意識地保持低欲望狀態並不矛盾,並最終在“孤獨消費”的盛行中達成和解。

於是,對青年人而言,“虛擬社會”越來越多地承載了情感寄托的角色。形形色色的主播們如雨後春筍般在各類平台湧現,本質是通過自身影響力建立起一個具有聯結性的虛擬社區。

因此,與其說是主播陪伴觀衆,不如說是興趣趨同的不同個體通過主播實現了抱團取暖。陪玩,相比之下,則是另一種更具私密性、情感互動也相對強烈的陪伴形式。

然而問題也隨之湧現,“胖貓”事件讓我們意識到,提供價值情緒的從業人士往往也被同樣的問題所困擾。

這或許來源於這項職業的特殊性:密閉工作空間、高強度工作狀態和幾乎無休的工作時長。疲憊、焦慮更易引發抑鬱,從職業安全與健康角度考慮,他們的心理健康與常見的身體損傷一樣需要引起重視。

“孤獨經濟”是一把雙刃劍,其社會意義甚至遠高於經濟意義。

當提供陪伴的工作要求和缺乏陪伴的工作性質本身形成悖論,這是整個社會都需要思考的課題。

2021年,日本政府設立“孤獨與孤立問題應對辦公室”,由首相親自任命“孤獨大臣”。這一職位最早傳自英國,其職責是減少本國居民日益加深的孤獨感。

對無數青年人而言,主播、陪玩就是他們的“孤獨大臣”。但大臣本人的孤獨,又由誰來治療呢?


04

結語


“孤獨是21世紀的代名詞”,仿佛已從學術界觀點成爲整個社會的共識。

疫情之後,更是如此。

由孤獨、低欲望和“躺平”化成的深淵與對親密關系、社交體驗的向往組成蹺蹺板的兩極,身處其中的人們一邊懷着可望而不可即的美好愿景,一邊又無法自制般緩慢墜落。

深淵之下,是與主流社會切斷聯系的“邊緣群體”。

社會跑得越快,被“落下”的這個群體就會越多,多到我們再也無法忽視。

所以,即便你我注定生活在一個孤獨的世紀,也不要溫和地走進那個良夜。

看看他們,救救他們,是整個社會義不容辭的責任。(全文完)



標題:誰來拯救“胖貓”們?

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