爲什么到了《世界之外》,遊戲玩家就不討厭AI了?
作者|James
1月18日,因爲是疊紙《戀與深空》正式公測的日子。當天騰訊的《光與夜之戀》开啓“光夜盛典”,米哈遊《未定事件簿》推了新的SSR卡牌,被稱爲“國乙118事變”。
但這一次真正的贏家,好像變成了網易提前不限量和不刪檔測試的《世界之外》,這個之前並不被圈子看好的乙遊。
《世界之外》公測首日,就給《戀與深空》打了個措手不及,順利衝至IOS免費榜和TAPTAP總榜第一位,相關話題在各大社媒平台熱度頗高。
更可怕的是,《世界之外》無論在完成度還是宣發力度上都像個“半成品”,尤其是裏面無處不在的AI痕跡、不夠精致的男主立繪以及略顯造作的CV。但你以爲我們視智未來想罵它嗎?錯了,這個遊戲反而憑借無限流的創意設置,無限的壓低了AI不夠精致的不適感,以及最大程度的利用了AI的低成本和快捷的優勢。
在這個遊戲中,玩家可以隨意穿插不同的設定和不同的男主戀愛,創意上這意味着任何元素都能毫不違和地融入,在工作流上也意味着:
畫面上,外部環境、男女主的造型、發色、瞳色因爲AI導致的變化是可被接受的;
聲音上,憑借AI技術男主真的口中可以念出玩家取的名字,提供了獨此一家的代入感。
接下來,我們會專門有一篇文章來解析在劇情設定和女性文化上,爲什么乙女受衆能愛上《世界之外》,這篇文章,我們會更多探討爲什么我們認爲《世界之外》才是AI遊戲的正確打开方式……
VOL.1
隨處可見的AI痕跡
首先考慮到傳統二次元圈對AI的憤怒,網易是從來沒有宣傳過《世界之外》有採用AI技術。但視智未來試玩了本遊戲,也通過玩家們的遊戲反饋,可以發現遊戲中到處都是AI作圖的痕跡,像是只有兩節指的手指、消失的下半身,六根手指等等,都是非常常見。
這是只有兩節指關節的手指(來自最火的男主易遇):
這是直角肘:
這是經典的AI不會寫字:
這是和地面融爲一體的桌椅:
這是水乳交融的手指們:
與此同時,《世界之外》的配音也讓人高度疑似是AI合成--這點的證據就更爲簡單,因爲遊戲配音中可以讀出玩家的名字。有些隨便給自己起了個用戶名的玩家,在知道這一點之後後悔莫及。
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官方宣傳材料中主打“神祕CV”且不公开配音演員名字,所以採用AI的可能性更大。
總體來說,雖然有這些跟AI相關的吐槽,但並沒有特別嚴重。更重要的是,絕大多數玩家實際上非常买單裏面的男主設定,尤其是可以用AI叫出自己的名字的時候。
VOL.2
沒有AI技術,就沒有《世界之外》
公允的說,是AI技術救了《世界之外》:它也算是一款命途多舛的遊戲,根據去年11月版號放出時的備案信息,這款遊戲是由網易旗下的雷火工作室負責开發的。不過該款遊戲在早前曾經有一次項目組解散過,此前就有的官方微博,還曾經趁着愚人節的機會“發瘋”。實際上,很多玩家都以爲它不會再復活了。
造成這種艱難的局面,一定程度上也跟《世界之外》這個遊戲的初始策劃有關,他們是一款加入了“無限流”元素的乙女遊戲。
提到無限流,大多數圈外人可能首先會想到電視劇《开端》,時間在某個點上無限循環。不過《世界之外》所採用的無限流是另外一種形式,也就是歷史和世界觀設定可以是無限的,以後出各種資料包也可以不斷擴充新的場景,但主打的是在不同時空當中,男主穿越之後相遇,永遠都記得女主(玩家)。
這種做法在常規意義上來說,需要非常非常重的投入,因此“爛尾”並不出奇。然而,AI提升了出產效率,使得這種重資產的項目更有可能做完。
VOL.3
爲什么玩家對AI如此寬容
如果我們將目光放眼到過去一年的整個遊戲圈,你就會發現這種對《世界之外》的高度寬容,並不會出現在每一個聲稱,或者被抓包使用AI的遊戲上面。
去年下半年,一款火爆的遊戲《The Finals》因大量使用AI配音引發了不小的爭議。在被玩家聽出來之前,遊戲沒有主動披露使用AI配音的事實。玩家和配音演員認爲,貿然使用AI配音意味着之後不再需要人類配音演員,在去年好萊塢大罷工的背景下,更是點燃了敏感的火藥桶。
不過娛樂資本論·視智未來也去YouTube聽了聽當時玩家的錄像,裏面說是用AI的聲音其實並沒有聽出來。就像文本模型的生成結果無法用工具來判定是否AI生成一樣,聲音方面對於是否使用AI也很難機械地判斷,往往只能靠聽和感覺。
开發商Embark Studios表示,他們這樣做並不是爲了讓AI取代配音演員,而是將AI和真人配音相結合。團隊表示,使用AI配音是經過深思熟慮的結果,這些新工具讓他們在力所能及的範圍之外,做到了一些以前做不到的事。另外,團隊保證是先真人採樣再合成,沒有憑空生成聲音。當然,這只能讓爭議愈演愈烈。
不僅如此,AI作圖本身從誕生伊始就伴隨着繪圈和二次元圈的不理解或者抵制。AI作圖工具火起來比ChatGPT這類文本要早,而當時技術還不太成熟,使得“屍塊拼貼”等不客氣的說法充斥着社區。
在國內,人們一樣在潛意識下認爲AI生成減少了人類勞動,因此是看起來“廉價”的。如果商業產品使用AI就是一種對玩家的糊弄行爲。
同樣,對於AI配音,遊戲使用也不免比較謹慎,只有少數不可抗力情況受到了玩家的理解。例如手遊《時空中的繪旅人》因爲葉瑄的配音演員姜廣濤出事後,無法參與配音,就替換成了AI配音。
那么,《世界之外》也被發現高度疑似AI參與的痕跡,它憑什么就能例外呢?
Part.1
類型出奇制勝
根據對玩家反饋的觀察,《世界之外》目前爲止主要的亮點,正在於遊戲的劇情設置,填補了一種類型的空白。
有分析認爲,以前的行業普遍共識是女性向遊戲就看美術和敘事,而這幾年女性向遊戲產品的同質化愈發嚴重,難以適應玩家在需求、口味和觀念上的多樣性。
“無限流+言情”的風格突圍是一種开闢新賽道的有效途徑,正如《完蛋!我被美女包圍了》給男玩家帶來的巨大衝擊一樣,“糙”一點又如何?AI开荒者完全可以利用劇情設定來取巧,只要能給用戶帶來機制的情感體驗即可。
Part.2
一對一的個性體驗
同時,由於AI生成內容在遊戲中,是爲了給玩家定制一對一的個性體驗而使用,這相對不會消耗玩家的好感,反而有助於增添粘性。
娛樂資本論·視智未來曾就文娛行業領軍企業AIGC應用的話題,去拜訪過昆侖萬維等公司。當時,昆侖萬維CEO方漢對我們談到,將會在其开放世界遊戲Club Koala中引入AI NPC角色。每個玩家都可以創建一個專屬的陪伴角色,這個角色有自己的記憶、生涯,並且擁有海量的問題庫,可以解答玩家的开放性問題。
在實現讓用戶愿意與NPC聊天後,同一個角色將有希望登陸昆侖萬維的其他遊戲,甚至在其它非遊戲產品和界面(例如智能音箱)上也可以繼續存在,成爲一個全時陪伴的角色。
誰能最早看見AIGC的未來?專訪昆侖萬維董事長兼CEO方漢丨文娛行業AI巡禮
與此相映成趣的是,在剛剛結束的CEIS2024中國娛樂產業年會,視智未來和互影科技創始人、CEO鵾鵬對話。
他提到,用戶其實非常喜歡個性化的內容,因此公司的互動影遊《飛躍13號房》和在B站的彈幕遊戲《超級離譜表決》都讓很多玩家體驗到掌握劇情走向主動權的快樂。但是,人工制作的選擇肢無論如何總是有限度的,B站一直播,很容易就劇透完了,一定程度上在消耗劇情。
AI驅動的個性化內容出來之後,每個人看到的都不一樣,“每天在中午喫飯的時候,幾個同事討論的是你看的是哪個結局,爲什么你是這樣的,我跟你不一樣。”這還可以促使玩家想試試看自己的故事長什么樣。
“其實互動是表象,人不一定喜歡互動,因爲互動要付出能量。但其實人想得到的是互動之後的那個反饋,就是個性化。所以我們會覺得,互動、個性化跟AI新技術的結合,一定會在未來體現出非常強的天然融合的可能性。”
Part.3
找對包容度更高的受衆
最後,從商業價值來看,《世界之外》的AI融合嘗試也找對了受衆,這是另一個需要重點關注的方面。
不考慮特殊情況,乙遊受衆對AI的感知力,並沒有硬核3A玩家以及繪圈那么強,她們對遊戲當中使用AI的容忍度可能會高於其他類型的遊戲玩家。
Steam對於AI生成遊戲資產,原本是採取全程禁止的態度,這顯然是站在一個硬核玩家的角度,去推測玩家可能的反應,以免引起玩家對市場的失望。
對於多數Galgame以及乙遊玩家來說,情感類遊戲最大的要點,在於要充分調動起玩家的一種情緒,讓他們能最大限度產生代入感和多巴胺。遊戲中任何可能被“吹毛求疵”的細節bug,在無限流的設定中,都有可能是被理解爲是爲了整個這種劇情的多元性,而特地沒有修剪的。
這不得不讓人想起阿裏旗下連續开發的兩個爆款AI應用,也就是妙鴨相機和全民舞王。這兩款AI應用都吸引了大量對技術不敏感,但是傳播力非常強的用戶群。只需要讓他們感受,並且維持這種神奇的感覺,那么引發“自來水”,衝上熱搜就完全不是問題。
總而言之,AI生成遊戲資產不能一概被污名化爲“糊弄事兒”,如果目的是要實現更個性化,和更豐富的遊戲體驗,以及更快速的資產迭代,相信會逐步被玩家認可。
更重要的是,AI毫無疑問降低了遊戲制作門檻,對於真正有創意懂用戶的制作人,他們有機會能輸出自己腦海裏成型的先發,尤其是能快速、批量產出《完蛋!》這樣的情感性多媒體作品。
不過,在初始階段獲得玩家的寬容之後,相信《世界之外》也還有一大堆後續的事情要處理,一方面當然是利用無限流的設定和AI工作流,快速推出資料片。另一方面也要注意人物形象,如果因爲AI作圖而不能統一,或者似是而非,這非常影響多數付費玩家的體驗。
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