作者|衛解

動畫市場最近很熱鬧。

截至4月18日,宮崎駿新作《你想活出怎樣的人生》,累計票房超過6億。《排球少年!!垃圾場決战》定檔6月,北影節宣布放映。

改編自同名韓漫的《我獨自升級》,登上 IMDb 受歡迎電視劇top 100,台灣地區Netfliex前三。前有抄襲爭議、後被查出是“N號房”主人公哥哥的劣跡“新人”樸泰俊,其作品《直播風暴》的播出也提上日程。

《小倩》《間諜過家家》加入五一檔混战,等待好成績的出現。據不完全統計,今年共計13部國產動畫電影預定上线,包括但不限於《白蛇:浮生》《雄獅少年2》《哪吒2》《傘少女》,《詭祕之主》《長歌行》《啞舍》等大熱IP迎來改編蜜月期。

很多人說聽膩了“國漫崛起”,但2024對於國內市場,好像確實是重要的一年。是自身產量質量亟待檢測的一年,是海外作品衝入自己“舒適區”的一年,是矚目之下大熱IP“战战兢兢”又破釜沉舟的一年,是技術席卷而來卻未知成果的一年……

因此我們也有很多問題想跟從業者聊聊。行業人的爲愛發電還能持續多久?被擠壓的2D還有多少生存空間?全球市場的壓力有多少?AI這個外來“神明”究竟給行業帶來了什么?國漫的未來,到底該走哪條路?

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東亞三國的動漫割據战

聊動畫避不开日本。

從受到美法動畫片的啓蒙伊始,日本動畫已有超過一百年的歷史,造就了手冢治蟲、宮崎駿、鳥山明、庵野秀明、今敏等一衆大師。

十九世紀二十年代,日本動畫有着迅速發育的基因。人才上,北山映畫制作所成爲日本早期重要動畫制作人的搖籃。陣地上,關東大地震後,日本電影工業轉移至京都,开啓黃金時代。大環境和教育層面,當時的日本政府規定,學校放映的電影中至少要有一部動畫片,以動畫來代替枯燥的教材,寓教於樂。多方因素刺激了日本動畫工業的快速發展。

AI作圖 by娛樂資本論

隨後四十年,日本動畫不可避免地受到大環境影響,被迫停滯。直到1956年東映動畫株式會社成立,日本動畫才迎來了大爆發時代,確定了行業的藝術風格和大致制作業流程。

也正是從這個時期开始,《鐵臂阿童木》《蒙面超人》 等一衆極具影響力的作品持續出現。到了八十年代前後,爲當下大衆所熟知的《銀河鐵道999》《哆啦A夢》《犬夜叉》 《高達》系列更是爲動畫行業續上了熱度,奠定了日本動畫在行業的頭部地位。

相較之下,韓國的動漫產業是從二十世紀真正瘋長,在2020年前後才漸漸實現了從“寄生獸”走向“造物主”的轉變

從早期的《浪漫滿屋》《宮》《未生》,到如今的《超異能者》《梨泰院Class》《我愛你》,韓漫往往隱身於劇集、電影的身後,做着借助外力反哺自身的夢,卻一而再再而三地失望沉寂。

直到《我獨自升級》出現。

這部主打“升級流爽文”的男性向漫畫,上线兩年就收入1.7億元。其所在的app的Piccoma,2023年日本地區流水超過1000億日元,位於日本手機APP中第一。23年其改編的動畫,登上 IMDb 受歡迎電視劇top 100 。漫改遊消息發布後一周,全球預約人數突破500萬。

女性向內容上,韓漫套路可以大致分爲兩種。一邊是重生、惡女、養娃三條线路並排走,用精致畫風、復仇文學、女尊买股吸引受衆,這一類別下,歐風、奇幻背景設定佔比較高

一邊是被嘲笑着“雙开門” “保溫杯”“礦工”“劇情拉垮”,主角永遠欠着天價債務,卻影響力越來越大的耽美。專攻耽美內容的網站bomtoon,已經在韓泰多次开啓快閃活動。B站上,該網站的注冊教程,就有近十萬的播放。

(網友拍攝的韓國和泰國的韓漫地廣)

今年1月,韓國文體部更是宣布,計劃將漫畫、網絡漫畫產業規模提升至4兆韓元(約合人民幣215億元),出口規模達到2.5億美元。

不得不承認,還在喊着“國漫崛起”的我們,前有狼後有虎

中國動漫有輝煌的過去。1922年,以萬氏兄弟制作的《舒振東華文打字機》爲起點,數部作品相繼出世。

但國內動漫市場,似乎總是在經歷起起落落。探索期後斷檔長達三十年,讓國內市場被日漫衝擊。好不容易因《寶蓮燈》《西遊記》興起的市場,又在2005年前後被動落入沉寂。10年後網絡動漫熱度再起,還是高开低走,沒能抓住黃金十年。

如今,國漫市場不乏《時光代理人》《霧山五行》《一人之下》等優質作品,但這其中真正能稱得上“現象級”的作品,確實少之又少。被給予厚望的《鏢人》動畫化,也沒衝破市場,影響力遠遠遜於漫畫。

國漫的當下,有困惑、有無奈。

國漫的2D基因,被什么“喫”掉了

大環境的競爭愈發激烈,國漫的內部“矛盾”也從未消失

如今的動漫市場,總有微弱的聲音,在表達着自己的抗拒和不滿——“國漫苦3D久矣”

一個很現實的結論是,國漫的趨3D化並不會停止

當下的網播動漫,只靠播放變現對於無法維持生計,除了個別頭部作品,基本都還未達到成本持平。目前行業對於變現模式的探索,更多的是在後端衍生,也就是“IP”邏輯。典型如《一人之下》和《非人哉》的多點开花。

《一人之下》IP的短劇、電視劇、電影、手遊

盈利壓力之下,就更不難理解,3D動畫以低成本、高效率、穩定產出霸佔着市場。

而當3D國漫佔據各大榜單前位,有影響力的作品持續出現,就能自然而然地培養起觀衆的新習慣。在路行動畫劉敏看來,現在的很多受衆,或許並沒有特別意表現形式。

一個正面的例子就是《熊出沒》。

“它的票房如日中天,靠的是故事和內容,系列的內容越來越完整,越來越精彩,而不是單純靠審美。好的內容,用3D、2D都能做,甚至用舞台劇、電視劇、電影都能展現,我們總說,《尋夢環遊記》就是這樣一個作品。”堃動漫的負責人王琦解釋。

2D動畫仍然需要解決老大難,資金、人力、效率。動畫行業的人才缺失早已不是祕密。漫長的培養周期、拮據的生活引力、其他行業的成長、高薪等等現實因素,再加上年輕人工作流動越發頻繁的大勢,難免會讓夢想怦然落地

路行動畫負責人劉敏用“慢產業”,來形容2D動畫。

“培養一個普通的原畫師,最少需要三年,如果按傳統的日式流程,可能需要花5年時間。”這個時間,大多不包括學校學習。

劉敏有過一段不算短的教師經歷。因此她也更清楚地認識到,從學生到一個成熟畫師的距離。

“動畫是個勞動密集型的行業,在進入到生產環節後,相對不依賴創意,工業性比較強。學校裏學習的案例多半來自歐美教材經典,而我們現在都追求新國風,每個項目都是新嘗試,熟悉造型、風格,老手都要花不少的時間。學生們在大學裏受的訓練,99%都不太可能達到這個強度。”

“未來,我們的人才流出一定多於流入,這是一個客觀現實。”這不是中國範圍的問題,和日方公司合作時,劉敏接觸的主力工作人員,很多甚至到了國內的退休年齡。

從彌補職業素質的角度出發,2維和3維,更不會是非此即彼

無論在國外還是國內,三維輔助都是十分普遍的。尤其在人員流動相對偏高,基本功訓練不足的客觀條件下,“三維幫我們補足了很多缺失”。

2003年時,劉敏就开始用3D做輔助了。那個時期的一個典型案例,是2011年上映的《魁拔》。

“裏面的部分人物做了三維建模,在這個基礎上去做2D創作,避免了走形、轉變不順暢等等問題。除此之外,不少動畫中的場景搭建,以及鏡頭的運動和旋轉,也都有3D的輔助,以便豐富作品的層次。”

人才和技術相對“固定”,控制其他變量,成了適應行業發展的選擇。

王琦告訴娛樂資本論,18年的時候,她的團隊大概有七八十人,20年前後,整個團隊變得更靈活,從“全操”轉向了“階段性”。

“比如這個階段需要三個人,我們下個階段需要增員,我就會根據作品階段性的需求,進行適時調整。在制作上,則是確定風格之後,再去找合適的團隊合作,省去整體創作人員的磨合期。這更像傳統的影視制作流程。”

“精簡”的意義不僅在效率。王琦認爲這更是抓住了主動性

20年开始,王琦就开始新電影項目《虞美人》的跟進。今年,第一版完整分鏡後,王琦邀請業界开啓了小型看片會。

“得到大家的反饋之後,我們在修改第二版,完成之後改動就不會很大了,整個的內容线都已經梳理的很清楚了。做之前的作品的時候,這一塊的時間都是缺失的。”

在動畫行業,“反復”是個常態。曾經和庵野秀明一起工作的分鏡導演樋口真嗣,用更具EVA色彩的形容,解釋了這種行業人刻咽吸肺的習慣——“在反復的試錯和否定裏,被否定的東西橫屍遍野啊。最後正確的東西是屍體堆出來的,所以必須先用碎片去填滿深坑”。

但之前的王琦,不僅要在反復修改中反復,還要在反復的同時趕進度。“現在,我們开始把前期創作盡可能的控在自己手裏。”

對於國漫,“逃避”不可恥且有用

ai、國風,2D國漫的前路?

2024年,對於動畫行業或許是個重要的年份。开年,《大雨》上映,也引發了一場國內動畫人的自來水安利和支持。

一個不得不說的關鍵詞,也持續波動着行業的思緒。有人避如蛇蠍,有人爭相實驗,有人趁機換血,有人兩耳不聞窗外事。

在關於動畫行業的討論裏,小娛曾經看到這樣一條評論。“動畫師把自己活成了填海的精衛,可神靈Sora低頭一看,就把崇山撕裂成新海。”

有些無奈,滿是遺憾。

那么,AI之於動畫行業到底是什么?是“機遇”,也是“未知數”。

劉敏直言,目前在實際應用層面上,AI的效果並不明顯。

“AI輔助實現單張的、靜態的圖很容易,一旦开始進行動態創作,出錯的幾率就非常大。有些時候,重新生成或調整錯誤需要花費的時間精力,可能比手繪一遍還要長。”

更多的適用,在靈感獲取上

在做設計的時候,輸入關鍵詞就能快速補充幾十個不同的圖,質量不一定高,但總有創作者沒有注意到的good idea。

“但是畫畫的人會比較在乎知識產權,如果拿別人的成果拼拼湊湊地‘創新’,所有人都會很受傷,所以我們都是只喂自己的作品。但是我們還是挺擁抱這種技術變化的。”

王琦在制作新作品《虞美人》的期間,也正在嘗試與AI技術的深度結合。

理論層面看,王琦認爲這個事情是可行的,所以在4月中旬,她和團隊的人也會在固定時間學習AI技術。

“但我覺得AI對前期專業人員的衝擊力和影響力並不大。短時間內,AI完全代替他們是不太可能的。”王琦感慨道。

另一個需要面對的現實是,被質疑了十幾年的“日漫風”,在國漫仍然常見。無數人喊着“开啓原創,走出代工”的口號,卻無法阻止無錫作爲“日本動畫的耶路撒冷”繼續生長。做出《一人之下》第三季的大火鳥文化,仍然出現在了《電鋸人》的制作名單。

行業人迷茫至今的問題是,國內2D動畫,怎么才能做出差異化?

“國風確實是個大趨勢。”

這並不難理解

“新中式”的風吹了快一年,洛陽、开封、蘇杭等古韻城市旅遊風漸起,漢服爆改在社交平台成爆款內容,《繁花》《逃出大英博物館》的熱映,都在印證着當下國風的審美趨勢。當下的受衆,越來越強大的民族自豪和中式審美,在廣泛地影響不同行業。

劉敏團隊正在制作一部國風二維動畫電影, 在各個平台的先導PV之下,無數人放出了自己珍藏的畫集,以此來例證作品的“國風”和美學。於劉敏本人而言,2D動畫與大衆的連接,是美學,是文化背景,是故事主題,更是大衆情緒。

她也始終相信,在表現形式上,2D的創意性

劉敏舉了《貓和老鼠》的例子。

在動畫中,經常會出現這樣一個場景。氣哄哄的湯姆貓衝着牆跑去,它會被撞成紙片,軟趴趴地掉下來,再重新“彈”成一只貓。“如果用3D,這樣的表現實現起來代價非常大,二維就容易很多。所以在我們看來,2D動畫的路在發揮想象力,探索表現的邊際。”

一個比較理想的狀態是,2D作爲創新者,3D完成後續的工業化。

和從業者們聊到最後,小娛沒有忍住問了那個問題——有沒有考慮過轉型做3D賽道?

劉敏的回答很肯定。她說,沒有。

“我經常會开玩笑,說我不求上進。我學的是遊戲3D動畫,最後卻做了2D。作爲制片人,我可以努力去創造環境,我更多還是想讓喜歡2D的人,有自己的發展空間,讓大家在自己喜歡的領域裏活得更好,而不是換一條賽道。”

或許很多人聽膩了那句喊了十幾年的“國漫崛起”,但在反抗情緒的底層,我們仍然希望看到,來解決“困境”的超級英雄,下一個《狐妖小紅娘》,下一個《哪吒》。

國漫或許還有迷失,但正如《海底》唱着的那句,“春日雨 夏蟬鳴 明天又是個好天氣”。



標題:2024,國漫的又一個“千禧年”

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